Klasa 7
- Szczegóły
- Odsłony: 9910
Rozkład materiału
Podręcznik dla klasy 7
Lubię to! Podręcznik dla klasy siódmej szkoły podstawowej
- Komputer (4 h)
1.1. Komputer i urządzenia cyfrowe
1.2. Program komputerowy i przepisy prawa
1.3. Porządkowanie i ochrona dokumentów
- Grafika komputerowa (4 h)
2.1. Dokument komputerowy w edytorze grafiki
2.2. Kompozycje graficzne w programie GIMP
- Internet (3 h)
3.1. Internet jako źródło informacji
3.2. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu
- Algorytmika i programowanie (12 h)
4.1. Sposoby przedstawiania algorytmów
4.2. Programowanie i techniki algorytmiczne
4.3. Programowanie w języku Scratch
4.4. Tworzenie gry – projekt
4.5. Programowanie w języku Logo
- Praca z dokumentem tekstowym (10 h)
5.1. Tworzenie dokumentu tekstowego
5.2. Opracowywanie tekstu
5.3. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu
5.4. Więcej o opracowywaniu tekstu
5.5. Praca z dokumentem wielostronicowym
5.6. Projekty grupowe
Wymagania na poszczególne oceny
Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni. Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.
OCENA
Stopień dopuszczający Uczeń: |
Stopień dostateczny |
Stopień dobry |
Stopień bardzo dobry |
• wymienia dwie dziedziny, w których wykorzystuje się komputery • identyfikuje elementy podstawowego zestawu komputerowego • wyjaśnia, czym jest program komputerowy • wyjaśnia, czym jest system operacyjny • uruchamia programy komputerowe • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując Schowek • wyjaśnia, czym jest złośliwe oprogramowanie • otwiera, zapisuje i tworzy nowe dokumenty • wymienia sposoby pozyskiwania obrazów cyfrowych • tworzy rysunki w edytorze grafiki GIMP • stosuje filtry w edytorze grafiki GIMP • zaznacza, kopiuje, wycina i wkleja fragmenty obrazu w edytorze grafiki GIMP • tworzy animacje w edytorze grafiki GIMP • wyjaśnia, czym są sieć komputerowa i internet • przestrzega przepisów prawa podczas korzystania z internetu • przestrzega zasad netykiety w komunikacji internetowej • tworzy, wysyła i odbiera pocztę elektroniczną • wyjaśnia, czym jest algorytm • wyjaśnia, czym jest programowanie • wyjaśnia, czym jest program komputerowy • buduje proste skrypty w języku Scratch • używa podstawowych poleceń języka Logo do tworzenia rysunków • wyjaśnia, czym jest dokument tekstowy • pisze tekst w edytorze tekstu • włącza podgląd znaków niedrukowanych w edytorze tekstu • wymienia dwie zasady redagowania dokumentu tekstowego • wymienia dwie zasady doboru parametrów formatowania tekstu • zna rodzaje słowników w edytorze tekstu. • wstawia obraz do dokumentu tekstowego • wykonuje operacje na fragmentach tekstu • wstawia proste równania do dokumentu tekstowego • wykonuje zrzut ekranu i wstawia go do dokumentu tekstowego • korzysta z domyślnych tabulatorów w edytorze tekstu • drukuje dokument tekstowy • wstawia do dokumentu tekstowego prostą tabelę • wstawia do dokumentu tekstowego listy numerowaną lub wypunktowaną • wstawia nagłówek i stopkę do dokumentu tekstowego • wyszukuje słowa w dokumencie tekstowym • wstawia przypisy dolne w dokumencie tekstowym • dzieli cały tekst na kolumny • odczytuje statystyki z dolnego paska okna dokumentu |
• wymienia cztery dziedziny, w których wykorzystuje się komputery • opisuje najczęściej spotykanie rodzaje komputerów (komputer stacjonarny, laptop, tablet, smartfon) • nazywa najczęściej spotykane urządzenia peryferyjne i omawia ich przeznaczenie • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze • wymienia rodzaje programów komputerowych • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla komputerów • kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, wykorzystując metodę „przeciągnij i upuść” • wyjaśnia, dlaczego należy tworzyć kopie bezpieczeństwa danych • wymienia rodzaje złośliwego oprogramowania • wymienia rodzaje grafiki komputerowej • opisuje zasady tworzenia dokumentu komputerowego • zmienia ustawienia narzędzi programu GIMP • wymienia etapy skanowania i drukowania obrazu • wymienia operacje dotyczące koloru możliwe do wykonania w programie GIMP • zapisuje w wybranym formacie obraz utworzony w programie GIMP • drukuje dokument komputerowy • wyjaśnia różnice pomiędzy kopiowaniem a wycinaniem • omawia przeznaczenie warstw obrazu w programie GIMP • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP • stosuje podstawowe narzędzia Selekcji • tworzy proste animacje w programie GIMP • używa narzędzia Inteligentne nożyce programu GIMP do tworzenia fotomontaży • sprawnie posługuje się przeglądarką internetową • wymienia rodzaje sieci komputerowych • omawia budowę prostej sieci komputerowej • wyszukuje informacje w internecie • przestrzega zasad bezpieczeństwa podczas korzystania z sieci i internetu • pobiera różnego rodzaju pliki z internetu • dodaje załączniki do wiadomości elektronicznych · przestrzega postanowień licencji, którymi objęte są materiały pobrane z internetu · unika zagrożeń związanych z komunikacją internetową · wymienia etapy rozwiązywania problemów · opisuje algorytm w postaci listy kroków · omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym · tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne · tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach · przedstawia algorytm w postaci schematu blokowego · omawia budowę okna programu Scratch · wyjaśnia, czym jest skrypt w języku Scratch · stosuje powtarzanie poleceń (iterację) w budowanych skryptach · dodaje nowe duszki w programie Scratch · dodaje nowe tła w programie Scratch · omawia budowę okna programu Logomocja · tworzy pętle w języku Logo, używając polecenia Powtórz · wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie, margines · tworzy nowe akapity w dokumencie tekstowym · stosuje podstawowe opcje formatowania tekstu · korzysta ze słownika ortograficznego w edytorze tekstu • korzysta ze słownika synonimów w edytorze tekstu • wymienia trzy zasady redagowania dokumentu tekstowego • wymienia trzy zasady doboru parametrów formatowania tekstu • stosuje różne sposoby otaczania obrazu tekstem • korzysta z gotowych szablonów podczas tworzenia dokumentu tekstowego • przemieszcza obiekty w dokumencie tekstowym •osadza obraz w dokumencie tekstowym • modyfikuje obraz osadzony w dokumencie tekstowym • stawia i modyfikuje obraz jako nowy obiekt w dokumencie tekstowym • stosuje indeksy dolny i górny w dokumencie tekstowym • wstawia do dokumentu tekstowego równania o średnim stopniu trudności • wymienia zastosowania tabulatorów w edytorze tekstu, • stosuje spację nierozdzielającą w edytorze tekstu • stosuje style tabeli w edytorze tekstu • stosuje różne formaty numeracji i wypunktowania w listach wstawianych w edytorze tekstu • wstawia numer strony w stopce dokumentu tekstowego • zmienia znalezione słowa za pomocą opcji Zamień w edytorze tekstu • dzieli fragmenty tekstu na kolumny • przygotowuje harmonogram w edytorze tekstu • przygotowuje kosztorys w edytorze tekstu |
• wymienia sześć dziedzin, w których wykorzystuje się komputery, • opisuje rodzaje pamięci masowej • omawia jednostki pamięci masowej • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII • przyporządkowuje program komputerowy do odpowiedniej kategorii • wymienia trzy popularne systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych • przestrzega zasad etycznych podczas pracy z komputerem • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując popularne programy do archiwizacji • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery, wykorzystując funkcje systemu operacyjnego • sprawdza, ile miejsca na dysku zajmują pliki i foldery • zabezpiecza komputer przez wirusami, instalując program antywirusowy • wymienia trzy formaty plików graficznych • tworzy w programie GIMP kompozycje z figur geometrycznych • ustawia parametry skanowania i drukowania obrazu • wykonuje w programie GIMP operacje dotyczące koloru, • korzysta z podglądu wydruku dokumentu • używa skrótów klawiszowych do wycinania, kopiowana i wklejania fragmentów obrazu • wyjaśnia, czym jest Selekcja w edytorze graficznym • charakteryzuje narzędzia Selekcji dostępne w programie GIMP • używa narzędzi Selekcji dostępnych w programie GIMP • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP • kopiuje teksty znalezione w internecie i wkleja je do innych programów komputerowych • zapamiętuje znalezione strony internetowe w pamięci przeglądarki • korzysta z komunikatorów internetowych do porozumiewania się ze znajomymi • wkleja do edytora tekstu obrazy pobrane z internetu • opisuje algorytm w postaci schematu blokowego • wymienia przykładowe środowiska programistyczne • stosuje podprogramy w budowanych algorytmach • wykorzystuje sytuacje warunkowe w budowanych algorytmach • używa zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch • wykorzystuje sytuacje warunkowe w skryptach budowanych w języku Scratch • konstruuje procedury bez parametrów w języku Scratch • używa sytuacji warunkowych w skryptach budowanych w języku Scratch • korzysta ze zmiennych w skryptach budowanych w języku Scratch • wykorzystuje pętle powtórzeniowe (iteracyjne) w skryptach budowanych w języku Scratch • wykorzystuje sytuacje warunkowe w języku Logo • używa zmiennych w języku Logo • otwiera dokument utworzony w innym edytorze tekstu • zapisuje dokument tekstowy w dowolnym formacie • kopiuje parametry formatowania tekstu • wymienia kroje pisma • wymienia cztery zasady redagowania dokumentu tekstowego • wymienia cztery zasady doboru formatowania tekstu • stosuje zasady redagowania tekstu • przycina obraz wstawiony do dokumentu tekstowego •formatuje obraz z wykorzystaniem narzędzi z grupy Dopasowywanie • zna co najmniej trzy układy obrazu względem tekstu • yjaśnia zasadę działania mechanizmu OLE • wymienia dwa rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym • wykonuje zrzut aktywnego okna i wstawia go do dokumentu tekstowego • zna rodzaje tabulatorów specjalnych • wymienia zalety stosowania tabulatorów • formatuje komórki tabeli • zmienia szerokość kolumn i wierszy tabeli • modyfikuje nagłówek i stopkę dokumentu tekstowego • modyfikuje parametry podziału tekstu na kolumny • opracowuje projekt graficzny e-gazetki • łączy ze sobą kilka dokumentów tekstowych • współpracuje z innymi podczas tworzenia projektu grupowego |
• wymienia osiem dziedzin, w których wykorzystuje się komputery • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany w informatyce • samodzielnie instaluje programy komputerowe • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie • stosuje skróty klawiszowe, wykonując operacje na plikach i folderach • zabezpiecza komputer przez zagrożeniami innymi niż wirusy • charakteryzuje rodzaje grafiki komputerowej • zapisuje obrazy w różnych formatach •wyjaśnia, czym jest plik • wyjaśnia, czym jest ścieżka dostępu do pliku • wyjaśnia, czym jest rozdzielczość obrazu • charakteryzuje parametry skanowania i drukowania obrazu • poprawia jakość zdjęcia • wyjaśnia różnicę pomiędzy ukrywaniem a usuwaniem warstwy • wyjaśnia, czym jest i do czego służy Schowek • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP • wskazuje różnice między warstwą Tło a innymi warstwami obrazów w programie GIMP • pracuje na warstwach podczas tworzenia animacji w programie GIMP • korzysta z przekształceń obrazów w programie GIMP • wyjaśnia różnice pomiędzy klasami sieci komputerowych • dopasowuje przeglądarkę internetową do swoich potrzeb • korzysta z chmury obliczeniowej podczas tworzenia projektów grupowych • samodzielnie buduje złożone schematy blokowe do przedstawiania różnych algorytmów • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach • konstruuje procedury z parametrami w języku Scratch • dodaje nowe (trudniejsze) poziomy do gry tworzonej w języku Scratch • tworzy w języku Logo procedury z parametrami i bez nich • zmienia domyślną postać w programie Logomocja • ustala w edytorze tekstu interlinię pomiędzy wierszami tekstu oraz odległości pomiędzy akapitami • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady redagowania dokumentu tekstowego • wymienia i stosuje wszystkie omówione zasady doboru parametrów formatowania tekstu • rozumie różne zastosowania krojów pisma w dokumencie tekstowym • zna i charakteryzuje wszystkie układy obrazu względem tekstu • grupuje obiekty w edytorze tekstu • wymienia wady i zalety różnych technik umieszczania obrazu w dokumencie tekstowym i stosuje te techniki • wymienia trzy rodzaje obiektów, które można osadzić w dokumencie tekstowym, oraz ich aplikacje źródłowe • formatuje zrzut ekranu wstawiony do dokumentu tekstowego • wstawia do dokumentu tekstowego równania o wyższym stopniu trudności • zna zasady stosowania w tekście spacji nierozdzielających • stosuje tabulatory specjalne • tworzy listy wielopoziomowe • stosuje w listach ręczny podział wiersza • wyszukuje i zamienia znaki w dokumencie tekstowym • różnicuje treść nagłówka i stopki dla parzystych i nieparzystych stron dokumentu tekstowego • wyjaśnia, na czym polega podział dokumentu na sekcje • zapisuje dokument tekstowy w formacie PDF |
Rodzaje transmsji danych
-
GPRS (ang. General Packet Radio Service) to pierwszy rodzaj pakietowej transmisji danych dla sieci komórkowych, gdzie opłaty zależą od ilości przesłanych danych, a nie od czasu połączenia. Zasięg GPRS dostępny jest wszędzie tam, gdzie jest zasięg Orange. Prędkość maksymalna przesyłania danych w tej transmisji wynosi 56 kb/s.
-
EDGE (ang. Enhanced Data Rates for Global Evolution) – szybka pakietowa transmisja danych, w przypadku której opłaty zależą od ilości przesłanych danych, a nie od czasu połączenia. Maksymalna prędkość przesyłania danych jest dwukrotnie wyższa niż w przypadku technologii GPRS i wynosi do 247 kb/s. Jeśli korzystasz z transmisji EDGE, na Twoim smartfonie pojawi się znaczek E w górnym pasku na wyświetlaczu.
-
UMTS (ang. Universal Mobile Telecommunications System) - to technologia trzeciej generacji, która działa dzięki zintegrowanemu połączeniu sieci komórkowej i satelitarnej. Jeśli Twój smartfon znajdzie się w zasięgu tej technologii, możesz liczyć na szybszą transmisję danych, możliwość prowadzenia wideo-rozmów, szybsze wysyłanie i odbieranie plików muzycznych i multimedialnych. Zawsze, gdy znajdziesz się w zasięgu technologii UMTS, na Twoim smartfonie pojawi się znaczek 3G.
-
HSDPA (ang. High Speed Downlink Packet Access) – jeśli jesteś w zasięgu technologii HSDPA, transmisja danych w Twoim smartfonie może osiągać maksymalną prędkość do 7,2 Mb/s. Dzięki temu pliki wysyłasz i odbierasz jeszcze szybciej. O tym, że znajdujesz się w zasięgu technologii HSDPA, na Twoim smartfonie pojawi się znaczek H lub H+
-
LTE (ang. Long Term Evolution) – to obecnie najszybsza technologia bezprzewodowej transmisji danych, która pozwala Ci na wysyłanie i odbieranie plików przy maksymalnej prędkości 75 Mb/s. Technologia LTE zapewnia większy komfort oglądania wideo, dzięki płynnej i stabilnej transmisji. Za każdym razem, kiedy znajdziesz się w zasięgu LTE, na Twoim smartfonie pojawi się znaczek LTE lub 4G.
-
CDMA (ang. Code Devision Multiple Access) – korzystanie z tej technologii daje Ci możliwość korzystania z szerokopasmowego dostępu do internetu ze stabilnym zasięgiem w całym kraju. Dzięki CDMA możesz korzystać bez przeszkód z internetu nawet tam, gdzie nie było do tej pory możliwości technicznych. Technologia ta pozwala na przesyłanie danych z maksymalną prędkością do 9,3 Mb/s.
-
WLAN (ang. Wireless Local Area Network) to bezprzewodowa sieć lokalna, a więc taka, w której połączenie między urządzeniami realizowane jest bez użycia przewodów. Technologia WLAN pozwala na połączenie z internetem do 100 metrów wokół specjalnie oznaczonych miejsc dostępowych.
Jednostki przesyłu danych w sieciach komputerowych
Sieć komputerowa jest to połączenie ze sobą komputerów (oraz innych urządzeń) w celu wymiany informacji. Wymiana ta odbywa się z daną prędkością, która określa ilość przesłanych danych w jednostce czasu. Podstawową jednostką służącą w informatyce do zapisu danych jest 1 bit[b], zatem w zapisie prędkości, z jaką dane w sieci są przesyłane, stosuję się określenie bity na sekundę (b/s lub też bps – bit peer second).
Oczywiście 1 bit informacji to bardzo mało, dlatego też w określaniu prędkości stosuje się jego wielokrotności. Powinny one być już Wam znane z określania np. pojemności dysków czy pamięci operacyjnych, są nimi Kilo, Mega, Giga, Tera, Peta. Pierwsze 3 przeliczniki przedstawiają się w liczbach następująco:
1 Kilobit (1 Kb/s lub 1 Kbps) – 1024 bity/s (210)
1 Megabit (1 Mb/s lub 1 Mbps) – 1024 Kb/s – 1 048 576 bity/s (210*210)
1 Gigabit (1 Gb/s lub 1 Gbps) – 1024 Mb/s – 1 048 576 Kb/s – 1073741824 bity/s (210*210*210)
Zamiana jednostek
Jak już wiemy, prędkość przesyłu danych w sieciach komputerowych określa się w bitach na sekundę. Inaczej niż w przypadku wielkości plików czy pojemności dysków, gdzie zamiast bitów [b] stosuję się bajty [B]. 1 bajt [B] to 8 bitów [b] dlatego też, jeśli chcielibyśmy obliczyć jaką ilość danych jesteśmy w stanie przesłać w jednostce czasu musimy dokonać zamiany jednostek. Proces ten wyjaśnię Wam na przykładach.
Zadanie 1
Obliczymy ile danych pobierzemy z Internetu w czasie jednej godziny przy założeniu, że przepustowość naszego łącza jest stała i wynosi 60 Mb/s.
Dane:
Czas: 1 godzina
Przepustowość łącza: 60 Mb/s
Obliczenia:
- Zamieniamy jednostkę czasu z godziny na sekundy: 1 godzina to 3600 sekund (60 sekund*60 minut).
- Zamieniamy jednostkę przesyłu danych z megabitów na megabajty na sekundę: 60 megabitów to 7,5 megabajtów na sekundę (60 Mb dzielimy przez 8, ponieważ 1 bajt to 8 bitów).
- Mnożymy przepustowość przez czas: 7,5 MB/s * 3600 sekund, co daje 27000 MB (ok. 26,3 GB danych)
Odpowiedź: ok. 26,3 GB.
Zadanie 2
Obliczmy, w jakim czasie pobierzemy plik w wielkości 1 GB przy założeniu, że przepustowość naszego łącza jest stała i wynosi 10 Mb/s.
Dane:
wielkość pliku: 1 GB
prędkość łącza: 10 Mb/s
Obliczenia:
- Zamieniamy jednostkę przesyłu danych z megabitów na megabajty na sekundę: 10 megabitów to 1,25 megabajtów na sekundę (10 Mb dzielimy przez 8, ponieważ 1 bajt to 8 bitów).
- Zamieniamy jednostkę zapisu pliku z gigabajta na megabajty: 1 GB to 1024 MB.
- Obliczamy czas przesłania pliku: 1024 MB / 1,25 Mb/s = 819,2 sekundy, co daje ok. 13 minut 39 sekund.
Odpowiedź: 13 minut 39 sekund.
PROGRAMOWANIE - PODSTAWOWE POJĘCIA
Program, to lista poleceń zapisana w jednym języku programowania zgodnie z obowiązującymi w nim zasadami. Celem programu jest przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie.
Programy (zwane Oprogramowaniem) tworzą programiści w procesie programowania.
Programowanie to modyfikowanie, rozszerzanie, naprawianie, ale przede wszystkim tworzenie oprogramowania.
Kod źródłowy (również źródło lub źródła) to program komputerowy napisany w jednym z języków programowania (np. Delphi, C++Builder itp.). Kod źródłowy jest zazwyczaj w postaci tekstu, który zrozumiały jest dla danego kompilatora języka programowania, jak i dla programisty piszącego program. Kod źródłowy jest przetwarzany na kod maszynowy zrozumiały dla maszyny (procesora), przez translator lub jest analizowany i wykonywany przez specjalny program zwany interpreterem.
Interpreter to rodzaj programu komputerowego (translatora), który analizuje kod źródłowy dowolnego języka programowanie (np. BASIC), a przeanalizowane fragmenty (zazwyczaj jedna instrukcja) są wykonywane.
W przypadku napotkania błędu interpreter nie musi ponownie tłumaczyć kodu od początku do miejsca jego wystąpienia (tak jak to robi kompilator), tylko kontynuuje od linii zawierającej błąd. W efekcie czas potrzebny na interpretację całego kodu jest mniejszy niż przy kompilacji. Wygenerowany kod jest jednak mniej efektywny (większy i wolniejszy).
Kompilator (ang. compiler) to program służący do automatycznego tłumaczenia kodu źródłowego dowolnego języka programowanie (np. Delphi, C++Builder ) na język maszynowy. W przypadku wystąpienia błędu, kompilacja zostaje wstrzymana. Po poprawieniu błędu kompilacja kodu źródłowego rozpoczyna się od początku. Stosowanie kompilatorów ułatwia programowanie (programista nie musi znać języka maszynowego) i pozwala na większą przenośność kodu pomiędzy platformami.
Kompilacja to proces tłumaczenia kodu źródłowego na kod maszynowy, dokonywany przez kompilator. Kompilacja jest swego rodzaju tłumaczeniem pomiędzy językami zrozumiałymi dla człowieka i maszyny. Polega na zamianie ciągu znaków, którego używa człowiek do reprezentacji jakiejś operacji na odpowiadający mu ciąg instrukcji.
W zależności od złożoności języka, proces ten jest mniej lub bardziej skomplikowany.
Biblioteka (w informatyce) – to zbiór klas, funkcji (i ew. innych konstrukcji programistycznych), z których korzystają programiści piszący program.
Konsolidator (linker) - jeden z programów składowych kompilatora. Konsolidator łączy biblioteki z plikami zawierającymi kody źródłowe, które korzystają z dołączanych bibliotek.
Kod maszynowy to postać programu komputerowego (zwana postacią wykonywalną lub binarną) przeznaczona do bezpośredniego lub prawie bezpośredniego wykonania przez konkretny typ procesora, wyrażona w postaci kodów rozkazów procesora i ich argumentów, praktycznie nieczytelna dla człowieka.
Kod pośredni to skompilowany program najczęściej w języku JAVA z rozszerzeniem „class”, który może być wykonany na wirtualnej maszynie JAVY (VM). W przeciwieństwie do zwykłych kompilatorów, które produkują
kod (w języku maszynowym) możliwy do wykonania na określonym typie komputera, kompilator JAVY tworzy kod pośredni, który może być wykonany na dowolnym komputerze wyposażonym w jego interpreter (zwany maszyną wirtualną). Ponieważ kod ten interpretowany jest przez maszynę wirtualną, powoduje to, że działa on wolniej niż program napisany dla danego typu komputera.
Maszyna wirtualna (ang. Virtual Machine, VM) to ogólna nazwa programów tworzących środowisko uruchomieniowe dla innych programów. Maszyna wirtualna kontroluje wszystkie odwołania uruchamianego programu bezpośrednio do sprzętu lub systemu operacyjnego i zapewnia ich obsługę. Dzięki temu program uruchomiony na maszynie wirtualnej "myśli", że działa na rzeczywistym sprzęcie, podczas gdy w istocie pracuje na sprzęcie wirtualnym (udawanym).
Plik wykonywalny – plik, który może być uruchomiony bezpośrednio w środowisku systemu operacyjnego. Najczęściej zawiera binarną reprezentację instrukcji konkretnego typu procesora. Oprócz tego znajdują się w nim zwykle wywołania systemowe, dlatego pliki wykonywalne zazwyczaj są specyficzne nie tylko dla danego procesora, ale też dla danego systemu operacyjnego. Nie dotyczy to sytuacji, kiedy zawierają formę pośrednią, która do uruchomienia wymaga interpretera lub maszyny wirtualnej – takie pliki mogą być zwykle uruchamiane na różnych systemach.
Algorytm - w matematyce oraz informatyce to skończony, uporządkowany zbiór jasno zdefiniowanych czynności koniecznych do wykonania pewnego zadania, w ograniczonej liczbie kroków. Algorytm ma przeprowadzić system
z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Rysunek 1. Przedstawia przykładowy schemat blokowy ilustrujący dzielenie dwóch liczb.
Algorytmika i programowanie
1. Pogram do tworzenia schematów blokowych online - http://informatyka.julpa24.pl/ciekawe-strony/102-draw-io-tworz-diagramy-online
2. SCHEMAT BLOKOWY
Przed napisaniem jakiegokolwiek programu, powinniśmy najpierw przygotować schemat jego działania czyli algorytm.
Jednym ze sposobów przedstawiania algorytmów są schematy blokowe.
Schemat blokowy jest to układ figur geometrycznych (nazywanych skrzynkami lub blokami) połączonych ze sobą odcinkami prostymi lub łamanymi (ścieżki sterujące). Bloki służą do przedstawiania rodzaju działań zaprojektowanych w algorytmie, natomiast strzałki wskazują kolejność wykonywania tych działań.
Każda figura w schemacie blokowym prezentuje określony rodzaj operacji. Zasadnicza zaleta schematów blokowych jest to, ze graficznie prezentują one algorytm zarówno od strony występujących w nim działań, jak i ich kolejności.
3. ZASADY BUDOWANIA SCHEMATÓW BLOKOWYCH
-
każda operacja, relacja lub informacja jest umieszczana w skrzynce
-
kolejność wykonywania operacji wyznaczają połączenia między skrzynkami
-
każde połączenie jest zaczepione początkiem do skrzynki, a końcem do innej skrzynki lub innego połączenia, żadne połączenie nie rozdziela się
-
rozgałęzienie sieci działań możliwe jest tylko dzięki skrzynkom warunkowym
-
schemat posiada jedną skrzynkę START i co najmniej jedną skrzynkę STOP
-
ze skrzynki START można przejść do skrzynki STOP poruszając się po sieci działań
-
ze skrzynki START można dotrzeć wzdłuż połączeń do dowolnej innej skrzynki schematu
-
z każdej skrzynki istnieje przejście wzdłuż połączeń do jednej ze skrzynek STOP
4. SCHEMAT BLOKOWY LINIOWY
Schemat blokowy liniowy występuje w zadaniach, w których każda z operacji elementarnych nie zawiera relacji (warunku) i powtórzeń (iteracji).
Realizacja poszczególnych sąsiednich operacji następuje według ustalonej kolejności od operacji początkowej do końcowej.
Przykłady: liczenie pola powierzchni, obwodu figur płaskich.
5. SCHEMAT BLOKOWY Z ROZGAŁĘZIENIAMI.
Schematy blokowe z rozgałęzieniami spotyka się w zadaniach dla których kolejność poszczególnych etapów w rozwiązaniu może się zmieniać w zależności od warunków określonych w sformułowaniu problemu.
Cechą tych algorytmów jest to, iż w trakcie realizacji przechodzi się tylko po jednej z możliwych dróg, przy czym każdy oddzielny etap realizacji algorytmu wykonywany jest dokładnie jeden raz.
W rozwiązaniach wykorzystywane są drzewa logiczne.
Przykłady: znajdowanie liczby najmniejszej, rozwiązanie równania liniowego i kwadratowego.
6. Schemat blokowy cykliczny - z pętlą
Algorytmy dla problemów wymagających powtarzania poszczególnych etapów procesu obliczeniowego nazywamy cyklicznymi (czyli z pętlą).
Przez pętlę w schemacie blokowym rozumiemy tą część schematu, która opisuje drogę (obwód) zamkniętą zgodnie z kierunkiem połączenia (obiegu).
Pętla stanowi graficzny opis powtarzania czynności. Ciąg wszystkich czynności wykonywanych przy jednokrotnym przebiegu pętli nazywamy cyklem pętli.